KUNJUNGI TERUZ BLOG SAYA YA ??

.

Senin, 11 Agustus 2014

Pemrograman Mobile

Mobile Programing
Pengertian Mobile Programing

            Mobile programming adalah pemrograman aplikasi mobile bisa menggunakan J2ME, mobile merupakan aplikasi yang bisa jalan di handphone seperti PDA atau handphone lainnya yang berbasis JAVA.
            Pemrograman untuk mobile device mempunyai aturan tersendiri. Pemrograman dalam J2ME (Java 2 Micro Edition) sudah popular dalam hal pemrograman untuk perlatan dalam ukuran kecil. Ada pula BREW ( Binary Runtime Environment for Wireless) yang dibuat oleh Qualcomm untuk mobile phones. Awalnya BREW dikembangakan untuk CDMA, dapat mengunduh (mendownload) dan dapat menjalankan program- program kecil untuk memaikan games, mengirim sms, foto dan lain-lain.
            Keterbatasan yang sangat umum dalam bahasa pemrograman untuk peraltan mobile adalah kendala dalan segala dalam hal sumber daya, seperti ukuran layar, memori, CPU, penyimpanan dan cara menginput data. Perbedaan tampilan juga disebabkan adanya perbedaan hardware dan API yang di gunakan.


Ciri – ciri Perangkat Mobile

1.      0>> Ukuran yang kecil
Perangkat mobile memiliki ukuran yang kecil. Konsumen menginginkan perangkat yang terkecil untuk kenyamanan dan mobilitas mereka.

2.      o>> Memory yang terbatas
Perangkat mobile juga memiliki memory yang kecil, yaitu primary (RAM)  dan secondary (disk). Pembatas ini adalah salah satu faktor yang mempengaruhi penulisan pada program untuk, berbagai jenis dari perangkat ini. Dengan pembatasan ini jumlah dari memory , pertimbangan – pertimbangan khusus harus diambil untuk memilihara dari sumber daya yang mahal ini.

3.      0>> Daya proses yang terbatas
Sistem mobile tidaklah setangguh rekan mereka yaitu destop. Ukuran, teknologi dan biaya adalah beberapa faktor yang mempengaruhi status dari sumber daya ini. Seperti hardisk dah RAM , Anda dapat menemukan mereka dalam ukuran yang pas dengan ssebuh kemasa kecil.

4.      0>> Mengkonsumsi daya yang rendah
Perangkat mobile menghabiskan sedikit daya dibandingkan dengan mesin destop. Perangkay ini harus menghemat daya karena mereka berjalann pada keadaan dimana daya yang disediakan dibatasi oleh baterai – baterai.

5.      0>> Kuat dan dapat diandalkan
Karena perangkat mobile ini selalu dibawa kemana saja, mereka harus cukup kuat untuk menghadapi benturan – benturan, gesekan, dan sesekali tetesan air.

6.      0>> Konektivitas yang terbatas
Perangkat mobile memiliki bandwith rendah, beberapa dari mereka bahkan tidak tersambung. Kebanyakan dari mereka menggunakan koneksi wireless.

7.       0>> Masa hidup yang pendek
Perangkat –[erangkat konsumen ini menyala dalam hitungan detik kebanyakan daro mereka selalu menyala. Coba ambil kasuk sebuh handphone , merek booting dalam hitungan detik dan kebanykan orang tidak memetikan handphone mereka bahkan ketika di malan hari. PDA akan menyala jika anda menekan tombol power.

#>> Macam – macam Mobile Divice
$>> Mobile Computers :
1.      1>> Notebook PC
2.      2>> Ultra-Mobile PC
3.      3>> Handheld PC
4.      4>> Personal Digital Assistant / enterprice Digital Assistant
5.      5>> Graphing Calculator
6.      6>> Pocket Computer
Handheld Game Console :
1.      1>> Nintendo DS (NDS)
2.      2>> Gane Boy, Game Boy Color
3.      3>> Game Boy Anvance
4.      4>> Sega Game Gear
5.      5>> Pokemon Mini
6.      6>> NeoGeo Pocket, NeoGeo Color
7.      7>> Atari Lynx
8.      8>> Pandora
9.      9>> GP2x / GP32
10.  Gizmondo
11.  PlayStasion Portable (PSP)
12.  N-Gage
Media Recorders :
1.      1>> Digital Still Camera (DSC)
2.      2>> Digital Video Camera (DVD atau Digital Camcorder)
3.      3>> Digital Audio Recorder
             Media Players / Displayers :
1.      1>> Portable Media Player
2.      2>> E-Book Reader
            Communication Devices :
1.      1>> Mobile Phone
2.      2>> Cardless Telephone
3.      3>> Pager

Penggunaan

            Perangkat genggam telah menjadi ruggedized untuk digunakan dalam manajemen. Penggunaan termasuk digitalisasi catatan, mengirim dan menerima faktur , manajemen asset, tanda tangan rekaman, bagian pengelola, dan barcode scanning.
            Perkembangan terkini ialah dalam kolaborasi seluler system menggunakan perangakan genggam yang menghubungkan video, audio, dan di layar kemampuan gambar untuk memungkinkan multi-partai konferensi secar real-time, indenpenden dari lokasi.
            Komputer genggam tersedian berbagai faktor bentuk ,termasuk smartphone di ujung rendah, handheld PDA, Ultra-Mobile PC dan Tablet PC. Laptop pada umumnya di anggap sebagai perangkat mobile karena mereka tidak cikup kecil untuk terus dalam tangan seseorang.
            Pengguna dapat menonton teloivisi melalui internet dan perngakat mobile. Handphone penerima televise sudah ada dari sejak 1960-an, dan pada abad ke-21 penyedia ponsel mulai membuat televise tersedia di telepon selular.
            Web operator situs mengembangkan perngakat pendetekdi genggam perngakat lunak untuk memastikan bahwa versi yang benar dari situs web yang dikirim ke perangkat mobile yang benar.






OOP (Object Oriented Programming)

OOP

          pengertian OOP (Object Oriented Programming) adalah suatu metode pemrograman yang berorientasi kepada objek. Tujuan dari OOP diciptakan adalah untuk mempermudah pengembangan program dengan cara mengikuti model yang telah ada di kehidupan sehari-hari. Jadi setiap bagian dari suatu permasalahan adalah objek, nah objek itu sendiri merupakan gabungan dari beberapa objek yang lebih kecil lagi. Saya ambil contoh Pesawat, Pesawat adalah sebuah objek. Pesawat itu sendiri terbentuk dari beberapa objek yang lebih kecil lagi seperti mesin, roda, baling-baling, kursi, dll. Pesawat sebagai objek yang terbentuk dari objek-objek yang lebih kecil saling berhubungan, berinteraksi, berkomunikasi dan saling mengirim pesan kepada objek-objek yang lainnya. Begitu juga dengan program, sebuah objek yang besar dibentuk dari beberapa objek yang lebih kecil, objek-objek itu saling berkomunikasi, dan saling berkirim pesan kepada objek yang lain.

1. Class 
Merupakan suatu blueprint atau cetakan untuk menciptakan suatu instant
dari  object. class juga merupakan grup suatu object dengan kemiripan
attributes/properties, behaviour dan relasi ke object lain.
Contoh : Class Person, Vehicle, Tree, Fruit dan lain-lain.
2. Objek
Instance dari class. Jika class secara umum merepresentasikan
(template) sebuah object, sebuah instance adalah representasi nyata dari class itu
sendiri.
Contoh : Dari class Fruit kita dapat membuat object Mangga, Pisang, Apel dan lainlain.
pengertian dari sumber lain:  Pada dasarnya semua benda yang ada di dunia nyata dapat dianggap
sebagai sebuah objek. Jika perhatikan lebih lanjut, pada dasarnya ada dua
karakteristik yang utama pada sebuah objek , yaitu :
Setiap objek memiliki atribut sebagai status yang kemudian akan
disebut sebagai state.
Setiap objek memiliki tingkah laku yang kemudian akan disebut
sebagai behaviour.
Contoh sederhananya adalah : objek sepeda
Sepeda memiliki atribut ( state ) : pedal, roda, jeruji, dan warna.
Sepeda memiliki tingkah laku ( behaviour ) : kecepatannya menaik,
kecepatannya menurun, dan perpindahan gigi sepeda.
Dalam pengembangan perangkat lunak berorientasi objek, objek
dalam perangkat lunak akan menyimpan state-nya dalam variabel dan
menyimpan informasi tingkah laku ( behaviour ) dalam method-method atau
fungsi-fungsi/prosedur.
3. Method
Merupakan suatu operasi berupa fungsi-fungsi yang dapat dikerjakan oleh
suatu object. Method didefinisikan pada class akan tetapi dipanggil melalui object.
Contoh : pada object mangga : terdapat method ambilRasa , kupasKulit dan lain-lain.

Metode menentukan perilaku objek, yakni apa yang terjadi ketika objek itu dibuat serta
berbagai operasi yang dapat dilakukan objek sepanjang hidupnya.
Metode  memiliki 4 (empat) bagian dasar :
1. Nama metode
2. Tipe Objek atau tipe primitive yang dikembalikan metode.
3. Daftar parameter.
4. Badan atau isi metode.
Tiga bagian pertama mengindikasikan informasi penting tentang metode itu sendiri.
Dengan kata lain, nama metode tersebut=metode lain dalam program. Dalam java kita
dapat memiliki metode-metode berbeda yang memiliki nama sama tetapi berbeda tipe
kembalian atau daftar argumennya, sehingga bagian-bagian definisi metode ini menjadi
penting. Ini disebut overloading metode.
Untuk menjalankan program yang memiliki sifat polymorphism tersebut, diperlukan
suatu kemampuan overloading, yaitu suatu kemampuan untuk menentukan fungsi
yang mana yang harus digunakan atau dijalankan jika terdapat nama fungsi yang sama.
Polimorfisme bisa diartikan seperti kemampuan suatu variable untuk mengubah
perangai sesuai dengan objek hasil instansiasi yang digunakan. Polimorfisme
membiarkan lebih dari 1 objek dari sub class sub class dan diperlakukan sebagai
objek dari super class tunggal
Contoh:
Mahasiswa cowok = new anakSI();
cowok.methodKU( Bernaz );
Mahasiswa cewek = new anakTI();
cewek.mothodKU( Amelia );
Outputnya:
-Methodku dengan parameter dengan nilai Bernaz di class anakSI telah dipanggil
-Methodku dengan parameter dengan nilai Amelia di class anakTI telah dipanggil
            4. Behavior
behavior tingkahlaku adalah hal yang bias dilakukan oleh objek dari suatu class. Behavior dapat digunakan untuk mengubah nilai atribut suatu objek, menerima informasi dari objek lain, dan mengirim informasi ke objek lain untuk malakukan suatu tugas (task).
Dalam class, behavior disebut juga sebagai methods. Methods sendiri adlah serangkaian statements dalam suatu class yang menghendel  suatu task tertentu. Cara objek berkomunikasi dengan objek lain adalah dengan menggunakan method.
5. Contruktor
Constructor merupakan suatu method yang akan memberikan nilai awal pada saat suatu objek dibuat. Pada saat program dijalankan, constructor akan langsung memberikan nilai awal pada saat perintah new, membuat suatu objek
Pada saat kita bekerja dengan constructor, hal mendasar yang perlu diperhatikan, yaitu :
1.      Nama Constructor sama dengan nama Class.
2.      Tidak ada return type yang diberikan kedalam Constructor Signature.
3.      Tidak ada return stetement, didalam tubuh constructor.

6. Constructor Overloading
Overloading adalah suatu cara membuat lebih dari constructor pada suatu class. Supaya pengaksesan constructor tersebut lancar, maka sebagai pembedanya adalah tipe parameter dan atau jumlah parameternya
            7. Inheritance
salah satu bentuk teknis untuk membuat sebuah class lebih spesifik lagi.
Sebagai contoh dari kasus ini menurut analogi di atas. Misalkan kita akan membuat class yang lebih spesifik dari ORANG yaitu siswa/student. Maka class ini mempunyai properti tambahan sekolah tempat dia belajar. Akan tetapi, semua properti sebagai orang ada juga pada class siswa ini.

            8. Polymorphism
suatu object bisa bertindak lain terhadap message/method yang sama.
Misalkan kita punya satu class hewan dan diturunkan menjadi dua class hewan berkaki dua dan hewan berkaki empat. Ketika hewan berkaki dua melakukan method makan maka yang dilakukan adalah makan dengan paruhnya, dan ketika hewan berkaki empat juga makan maka dia akan menggunakan mulutnya. Keduanya melakukan aksi yang sama yaitu makan akan tetapi perlakuannya lain.

            9. Encapsulation
mengemas suatu objek sehingga pada saat kita akan memakai objek tersebut kita tidak perlu lagi tahu tentang detail bagaimana suatu action itu terjadi.
Contoh dalam hal ini, misal siswa (suatu object) sedang menulis (method). Maka detail dari tentang cara siswa itu menulis (bagaimana otot tangan itu  bekerja untuk menulis, bagaimana sistem saraf pusat  memerintahkan untuk menulis) kita tidak perlu mengerti. Kita hanya melihat si siswa sedang menulis.


Bahasa Pemrograman

BAHASA PEMROGRAMAN
          Bahasa pemrograman (programming language). apa itubahasa pemrograman adalah suatu komando atau perintah yang dibuat manusia untuk membuat komputer menjadi memiliki fungsi tertentu. bahasa pemrograman ini adalah suatu susunan aturan penulisan (sintaks) yang membentuk kode kode yang kemudian akan diterjemahkan oleh program kompiler menjadi bahasa rakitan (assembly) dan terus diolah hingga dimengerti oleh mesin. Komputer hanya mengerti bahasa mesin. menurut tingkat kedekatannya bahasa pemrograman ( programming language) terdiri dari
1.      bahasa mesin. yaitu bahasa yang digunakan untuk memprogram komputer dengan menggunakan kode semacam kode biner misalnya.00100001010100100
2.      Bahasa Tingkat Rendah, atau dikenal dengan istilah bahasa rakitan (bah.Inggris asembly), yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan memakai kode-kode singkat (kode mnemonic), contohnya MOV, SUB, CMP, JMP, JGE, JL, LOOP, dsb
3.      Bahasa Tingkat Menengah, yaitu bahasa komputer yang memakai campuran instruksi dalam kata-kata bahasa manusia (lihat contoh Bahasa Tingkat Tinggi di bawah) dan instruksi yang bersifat simbolik, contohnya {, }, ?, <<, >>, &&, ||, dsb.
4.      Bahasa Tingkat Tinggi, yaitu bahasa komputer yang memakai instruksi berasal dari unsur kata-kata bahasa manusia, contohnya begin, end, if, for, while, and, or, dsb


sebagian besar bahasa pemrograman adalah bahasa tingkat tinggi. bahasa tingkat tinggi adalah bahasa pemrograman yang memiliki struktur dan kemiripan seperti bahasa menusia ya itu bahasa inggris. contoh bahasa pemrograman adalah PASCAL yang kita pelajari di situs pascal ini. sementara bahasa tingkat menengah misalnya bahasa C..

              1. Compiler
Compiler adalah suatu program yang menerjemahkan bahasa program ( source code) kedalam bahasa objek (obyek code). Compiler menggabungkan keseluruhan bahasa program, mengumpulkannya dan kemudian menyusunnya kembali.

Komplier memerlukan waktu untuk membuat suatu program dapat di eksekusi oleh computer, program yang dieksekusi oleh compiler adalah dapat berjalan lebih cepat disbanding program yang diperoduksi oleh interpreter, disamping itu juga bersifat independen. Contoh program yang menggunakan compiler adalah Visual Basic, Visual Delvi, dan Pascal.

Tahap Kompilasi:

  1. Pertama source code (program yang ditulis) dibaca kememori computer).
  2. Source code tersebut diubah menjadi objek code (bahasa Assembly).
  3. Objek code di hubungkan dengan liberary yang dibutuhkan untuk membentuk file yang bisa dieksekusi.

2. Interpreter
Interpreter adalah Perangkat lunak yang mampu mengeksekusi code program (yang ditulis oleh programmer) lalu menterjemahkannya ke dalam bahasa mesin, sehingga mesin melakukan instruksi yang diminta oleh programmer tersebut. Perintah-perintah yang dibuat oleh programmer tersebut dieksekusi baris demi baris, sambil mengikuti logika yang terdapat di dalam kode tersebut.

Proses ini sangat berbeda dengan compiler, dimana pada compiler, hasilnya sudah langsung berupa satu kesatuan perintah dalam bentuk bahasa mesin, dimana proses penterjemahan dilaksanakan sebelum program tersebut dieksekusi.

Interpreter atau dalam bahasa Indonesia dikenal sebagai Juru Bahasa berbeda dengan Translator atau penterjemah dalam segi media yang dipakai untuk menerjemahkan. Interpreter akan menterjemahkan bahasa sumber ke dalam bahasa sasaran secara langsung atau orally sementara translator akan menerjemahkan bahasa sumber ke bahasa sasaran secara tertulis.

Java dijalankan menggunakan interpreter yaitu Java Virtual Machine (JVM). Hal ini menyebabkan source code Java yang telah dikompilasi menjadi Java bytecodes dapat dijalankan pada platform yang berbeda-beda.

3. Assambler
Bahasa assembly adalah sebuah program yang terdiri dari instruksi-instruksi yang menggantikan kode-kode biner dari bahasa mesin dengan “mnemonik” yang mudah diingat. Misalnya sebuah instruksi penambahan dalam bahasa mesin dengan kode “10110011” yang dalam bahasa assembly dapat dibuat dalam instruksi mnemonik ADD, sehingga mudah diingat dibandingkan dengan angka 0 dan 1, dalam setiap instruksi membutuhkan suatu operand baik berupa data langsung maupun suatu lokasi memori yang menyimpan data yang bersangkutan. Bahasa assembly sering juga disebut kode sumber atau kode simbolik yang tidak dapat dijalankan oleh prosesor, sedangkan assembler adalah suatu program yang dapat menerjemahkan program bahasa assembly ke program bahasa mesin. bahasa mesin adalah kumpulan kode biner yang merupakan instruksi yang bisa dijalankan oleh komputer. Program bahasa mesin sering disebut sebagai kode objek.

4. Linker

Linker adalah suatu program yang menterjemahkanprogram objek (bereksention OBJ) ke bentukprogram eksekusi (berekstension EXE atau COM).Sedangkan untuk membuat file object ke bentuk fileyang dapat dieksekusi(berekstension.COM atau.EXE) bisa anda gunakan file TLINK.EXE.

Sabtu, 09 Agustus 2014

Entity Relationship Diagram (ERD)

Entity Relationship Diagram (ERD)

     Menurut Brady dan Loonam (2010), Entity Relationship diagram (ERD) adalah teknik yang digunakan untuk memodelkan kebutuhan data dari suatu organisasi, biasanya oleh System Analys dalam tahap analisis persyaratan proyek pengembangan system. Sementara seolah-olah teknik diagram atau alat peraga memberikan dasar untuk desain database relasional yang mendasari sistem informasi yang dikembangkan. ERD bersama-sama dengan detail pendukung merupakan model data yang pada gilirannya digunakan sebagai spesifikasi untuk database. Dalam pembentukan ERD terdapat 3 komponen yang akan dibentuk yaitu :

a. Entitas

     Pada post sebelumnya mengenai basis data telah dijelaskan sedikit tentang pengertian entity(entitas)  yaitu suatu obyek yang dapat dibedakan dari lainnya yang dapat diwujudkan dalam basis data. Pengertian lainnya menurut Brady dan Loonam (2010), entitas adalah objek yang menarik di bidang organisasi yang dimodelkan.
                     Contoh : Mahasiswa, Kartu Anggota Perpustakaan (KAP), dan Buku.

b. Hubungan (relasi/relationship)

     Suatu hubungan adalah hubungan antara dua jenis entitas dan direpresentasikan sebagai garis lurus yang menghubungkan dua entitas.
                     Contoh : Mahasiswa mendaftar sebagai anggota perpustakaan (KAP), relasinya adalah mendaftar.

c. Atribut 

     Atribut memberikan informasi lebih rinci tentang jenis entitas. Atribut memiliki struktur internal berupa tipe data. Jenis-jenis atribut :
  • · Atribut Key
Atribut Key merupakan Atribut yang digunakan untuk menentukan suatu entittas secara unik.
Contoh : Nomor pokok mahasiswa (NPM), NIM dan nomor pokok lainnya
  • · Atribut Simple
Atribut simple merupakan atribut sederhana yang tidak dapat dibagi dalam beberapa bagian.
Contoh : Alamat, penerbit, tahun terbit, judul buku.
  • · Atribut Multivalue
Atribut yang dapat diisi dengan lebih satu nilai tetapi  jenisnya sama.
Contoh : dari sebuah buku, yaitu terdapat beberapa pengarang.
  • · Atribut Composite
Atribut composite adalah suatu atribut yang terdiri dari beberapa atribut yang lebih kecil yang mempunyai arti tertentu yang masih bisah dipecah lagi atau mempunyai sub attribute.
Contoh : dari entitas nama yaitu nama depan, nama tengah, dan nama belakang
  • · Atribut Derivatif
atribut derivatif adalah suatu atribut yang dihasilkan dari atribut yang lain.
Contoh : tanggal lahir menghasilkan umur seseorang.

 
Derajat relasi atau kardinalitas rasio 
 
 Menjelaskan jumlah maksimum hubungan antara satu entitas dengan entitas lainnya
  • one to one (1:1), Setiap anggota entitas A hanya boleh berhubungan dengan satu anggota entitas B, begitu pula sebaliknya.
  • one to many(1:M), Setiap anggota entitas A dapat berhubungan dengan lebih dari satu anggota entitas B tetapi tidak sebaliknya.
  • many to many(M:M), Setiap entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas himpunan entitas B dan  demikian pula sebaliknya